암, 치매 등 인류의 건강수명을 위협하는 질병들과 코로나19 사태 등 새롭게 발생하는 치명적인 감염병들의 병인을 규명하고 치료법을 제시하기 위해 인공지능, 항암, 항바이러스, 감염, 미세먼지, 면역치료 등을 키워드로 생명과학과 의과학·의공학의 유기적인 공동연구를 수행하고 있는 지스트 연구센터의 이름은 무엇일까요?
※ 수집된 개인정보는 선물 발송을 위한 용도 외에는 사용하지 않으며, 발송 후 바로 폐기됩니다.
<제4회 인공지능과 게임에 관한 국제 여름학교>에 참가한 김경중 교수 연구실 소속 대학원생 7명이
‘감정기반 테트리스 게임’이라는 흥미로운 프로젝트를 통해 ‘게임 AI 잼’에서 당당히 우승을 차지했다.
전 세계에서 모인 쟁쟁한 실력자들을 제치고 우승 트로피를 거머쥔 이들의 필승법은 무엇이었을까?
<게임-AI 해커톤 대회 : 게임 AI 잼(Game AI Jam)> 우승을 축하드립니다! 먼저 우승팀에 대해 간단히 소개 부탁드립니다.
제영저희 팀 이름은 TeamGIST입니다. 광주과학기술원 융합기술학제학부 및 AI 대학원 김경중 교수님의 인지 및 지능 연구실 소속 석·박사 7명(박사과정 : 문재영, 유원상, 에제한 아칸 / 석사과정 : 오송미, 정호윤, 하태관, 김은희)으로 구성되어 있습니다.
인지 및 지능 연구실은 게임 인공지능 연구를 필두로, 현실과 가상공간의 연결(메타버스)을 통해 현실 세계의 다양한 문제를 풀어나가려는 연구를 시도하고 있습니다. <제4회 국제 게임 인공지능 여름학교>에 참가한 저희 7명은 평소 게임 인공지능 연구에 관심을 갖고 플레이어 모델링, PCG(Procedural Contents Generation), 게임 AI 플레이어 등을 주제로 연구를 수행 중입니다. 본 행사를 주최한 두 guru 교수님들과 연이 있는 김경중 지도 교수님의 추천으로 행사에 참가하게 되었습니다.
이번에 우승하신 ‘게임 AI 잼’은 어떤 대회인가요?
원상<제4회 인공지능과 게임에 관한 국제 여름학교(4th International Summer School on Artificial Intelligence and Games)>는 게임 인공지능의 핵심 기술과 게임에 인공지능 기술을 적용하는 방법들을 공유하는 자리입니다. 게임개발자, 디자이너, 프로그래머, 대학원생 등 게임과 인공지능에 관련된 다양한 분야의 사람들이 참여합니다.
‘게임 AI 잼’은 게임 플레이어 모델링(Player modeling), 게임 콘텐츠 생성(Generating AI), 게임을 플레이하는 AI(Game Playing AI) 등 게임과 인공지능이 결합된 프로젝트를 수행하는 해커톤 형식의 대회로, 2일간 프로젝트를 완성하고 그 결과물을 평가하는 방식으로 진행이 됩니다.
여러분이 개발한
송미<Emo-tris>는 카메라가 사용자의 표정에 드러난 감정을 인식하면 그에 대응되는 블록이 다음 블록으로 생성되는 테트리스 게임입니다. 감정을 이용해 플레이하는 테트리스 게임이라는 의미를 반영해 ‘Emo-tris(Emotion+Tetris)’라는 이름을 붙이게 되었습니다.
조금 더 자세히 설명해 드리자면, 게임을 시작하면 인공지능이 카메라로 플레이어의 표정을 촬영해 5가지로 분류합니다. 그 표정에 따라 다음에 떨어지는 테트리스 블록의 종류가 달라지는데요, 게임을 새로 시작할 때마다 랜덤으로 정해진 규칙을 따르게 됩니다. 블록 종류뿐만 아니라 블록이 떨어지는 속도가 인식된 감정마다 달라, 속도를 늦추려면 전반적으로 웃는 표정을 지어야 합니다. 그래서 게임을 잘 플레이하기 위해서는 웃는 표정을 지으면서 다음에 필요한 블록을 생각하고, 원하는 블록에 맞는 표정을 짓는 전략을 택할 수 있습니다.
‘Emo-tris’는 AI 기술을 게임에 접목했을 뿐만 아니라 ‘웃음이 행복을 불러온다’는 말처럼 플레이어에게 기분 좋은 감정을 유도한다는 특징이 있습니다.
1. 융합기술학제학부 석사과정 하태관 (21학번)
2. 융합기술학제학부 석사과정 정호윤 (22학번)
3. AI대학원 박사과정 문재영 (22학번)
4. 융합기술학제학부/AI대학원 김경중 교수
5. AI대학원 통합과정 유원상 (20학번)
6. 융합기술학제학부 석사과정 김은희 (22학번)
7. 융합기술학제학부 석사과정 오송미 (21학번)
흥미롭고 신선한 방식의 테트리스 게임이네요. <Emo-tris>를 개발하는 과정에서 어려움은 없었나요?
호윤적절한 아이디어를 떠올리는 게 주된 어려움이었습니다. 경쟁자들 다수가 실제 게임 회사에 재직 중이었으며, 심지어 강연하러 오신 분 중에서도 참여하신 경우가 있었기 때문에 일반적인 코딩보다는 참신하게 어필할 수 있는 포인트를 만드는 게 중요했습니다.
따라서 최대한 창의적인 아이디어를 뽑아내기 위한 전략을 세웠습니다. 우리가 구현할 수 있는 기술들의 키워드를 나열하고, 개념을 확장해보고 연결해보며 ‘감정인식에 따른 콘텐츠 생성’이라는 적합한 주제를 찾았습니다. 또 아이디어가 돋보이기 위해서는 우리가 하려는 바를 한눈에 알아볼 수 있어야 했습니다. 슈퍼마리오, 둠 등의 여러 후보가 있었으나 최대한 직관적이고 간단한 환경을 고려하다 보니 최종적으로 테트리스가 선택되었습니다.
우리가 뒤처지는 부분을 인정하고, 남들보다 앞설 수 있는 점을 분석해 파고들었던 것이 어려움을 해결하는데 가장 주효했다고 생각합니다.
끝으로 하고 싶은 이야기가 있다면 자유롭게 작성해주세요.
태관처음 참여한 게임-AI 대회에서 좋은 성과를 보이게 되어 기쁘고, 대회에 참가하는 동안 게임 AI 기술과 관련하여 대내외적으로 많은 의견을 나눌 수 있었던 점이 뜻깊었습니다. 기존 AI 기술을 게임 개발에 활용하는 대회였기 때문에 데이터 및 모델링과 같은 기술 분야에 대한 논의도 있었으나, 결국 해당 기술을 통해 게임 콘텐츠가 얼마나 풍부해질 수 있는지, 어떠한 형태로 플레이어 경험을 제공해 줄 수 있는지가 가장 중요했다고 생각합니다.
인공지능 기술을 게임 분야에 접목하려는 시도가 세계적인 추세인 만큼, 본 대회를 계기로 더 차별화된 AI 기술 확보와 기술을 통한 양질의 게임 콘텐츠 생산에 주력하고자 합니다.