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G몬을 잡고 행운을 잡아라!MZ세대를 사로 잡은
새로운 소셜 살롱, 메타버스
2000년대 초반 소셜 미디어의 중심엔 아바타가 있었다.
나를 표현하는 수단이 2D 캐릭터에서 사진으로 옮겨가고 싸이월드에서 인스타그램으로
SNS 트렌드가 변하며 아바타도 역사의 뒤안길로 사라지는 줄로만 알았는데, 웬걸.
20여 년이 지난 지금, 잊혀가던 그들이 돌아왔다. 그들만의 자유롭고 신비한 유니버스와 함께.
온라인에서 자신을 드러내는 일이 일상이 된 요즘, 떠오르는 뉴-월드 메타버스의 움직임이 심상치 않다.
코로나19의 장기화로 비대면 생활이 당연시되면서 오프라인에서 채울 수 없는 관계 형성에 대한 갈증이 온라인에서 새로운 형태로 해소되고 있다. 제페토, 로블록스, 게더타운 등 MZ세대를 중심으로 빠르게 세를 넓혀가고 있는 메타버스 플랫폼은 대중들에게 차세대 소셜 네트워크 서비스로서 점쳐지고 있다. 네이버제트에서 운영하는 제페토는 가입자 수 2억 명을 돌파했고, 미국의 로블록스는 8월 기준 시가 총액이 약 52조 원에 달했다. 비대면 생활로 인해 경기침체 직격탄을 맞은 패션 및 엔터테인먼트 업계는 발 빠르게 메타버스 플랫폼에 올라타 사용자들이 플랫폼 내에서 소비할 수 있는 다양한 콘텐츠를 제공하며 복합산업을 향한 새로운 경쟁을 시작했다.
‘메타버스’라는 단어가 생소하다 보니 마치 1~2년 사이에 불쑥 등장한 신조어처럼 느껴지지만, 메타버스는 가상, 초월을 뜻하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로 1992년 미국 SF 소설 <Snow crash>에서 처음 등장한 용어다. ‘현실 너머의 또 다른 현실’이라 부를 수 있는 것들은 메타버스의 일종이라 할 수 있으며 이러한 관점에서 바라보면 우리에게 이미 친숙한 어떤 분야가 사실 메타버스 유형 중 하나라는 걸 깨닫게 된다. 바로 인스타그램과 페이스북 같은 소셜 네트워크 서비스(SNS)다. SNS는 메타버스 중 라이프로깅 유형에 해당하는 것으로 사실 우리는 초면인 줄 알았던 메타버스를 수년 전부터 흠뻑 경험하고 있었던 셈이다.
미국의 비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 메타버스를 네 가지 유형으로 분류하고 있다. 앞서 언급한 라이프로깅 유형 외에 ‘포켓몬 GO’나 ‘이케아 플레이스’와 같은 증강현실 유형, ‘구글 어스’처럼 가상공간에 현실을 그대로 구현하는 거울세계 유형이 있으며 요즘 부쩍 사람들 입에 오르내리는 메타버스 플랫폼은 가상세계 유형에 속한다.
온라인에 현실과 비견될 수 있는 또 하나의 세계를 만들고 그 안에서 또 다른 나(아바타)로 생활해나가는 가상세계는 스마트폰으로 유튜브를 보고 자란 MZ세대에게 있어서 결코 낯선 공간이 아니다. 여기에 더해 MZ세대가 가상세계를 쉽게 받아들이고 빠져드는 이유는 소위 ‘부캐’로 일컬어지는 자신의 페르소나를 만들고 상호 간에 이를 받아들이는 게 자연스럽기 때문이라고 전문가들은 입을 모은다. 가상세계 속 아바타는 그저 ‘나를 형상화한 이미지’에 그치는 것이 아니라 ‘복제된 나’이다. 지금까지의 SNS가 현실의 나를 표현하고 돋보이게 하는데 집중된 방식이었다면, 메타버스 플랫폼은 현실에서 실현하기 어려운 나를 구현해내는 데 그 매력이 있다. 바꿔 말하면 비대면 상황에서 진행하기 어려운 신입사원 연수나 대학교 축제, 콘서트 같은 행사에 대한 니즈가 메타버스 플랫폼을 통해 대리 해소될 수 있다는 이야기다. 대면 수업을 거의 할 수 없는 요즘, 제페토 내에서 가장 인기 있는 맵이 ‘교실’이라는 것도 가상세계 속 현실 구현의 씁쓸한 반증이다.
각종 마케팅과 언론의 영향 탓에 국내에는 아직 ‘메타버스=메타버스 플랫폼’이라고 오해하는 사람이 많은 편이고 대중들에게 메타버스는 단순한 오락 서비스 중 하나로 여겨지고 있지만, 메타버스의 확장성은 무한하다. 특히 메타버스 플랫폼은 XR 기술과 결합했을 때 그 진가가 더욱 발휘될 것으로 전망된다. 증강현실 유형인 가상융합기술(XR) 분야는 해외 여러 산업체의 제품 생산에 적극적으로 활용되고 있다. 에어버스(Airbus)는 ‘MiRA’라는 제품 제작 과정에 AR 시스템을 도입했으며, 나사(NASA) 또한 우주선 ‘오리온’ 조립에 MR 기술을 활용 중이다.
향후 발전된 XR 기술과 메타버스 플랫폼이 결합해 마치 SF 영화에서처럼 가상세계가 실제와 다름없이 생생히 구현된다면, 온라인 오픈마켓이 세계 경제의 판도를 뒤엎었던 것과 마찬가지로 경제 사회의 새로운 혁명이 일어날지 모른다.
물론 가상과 현실이 어우러진 미래 사회에 대한 기대감과 동시에 메타버스 플랫폼 내에서 벌어질 수 있는 각종 윤리 문제와 범죄를 어떻게 바라보고 대응할 것인가에 대한 우려의 목소리도 적지 않다. 메타버스를 활용한 경제활동이 더욱 활발해진다면 이와 관련된 규제가 요구될 것이고, 어쩌면 국가 경계를 넘나드는 규약이 필요할지도 모른다. 가상세계가 또 하나의 사회로 자리 잡아 다양한 산업과 융합하기 위해서는 기술적인 발전뿐만이 아니더라도 넘어야 할 산이 많다.
그러나 돌아보면 그동안 등장했던 새로운 기술과 문화들은 언제나 놀라움에 반비례하는 문제들을 안고 있었고, 인류는 그 문제들을 하나씩 해결하며 기술과 문화를 흡수해왔다. 메타버스 플랫폼에 세워진 아울렛에서 옷을 골라 AR로 구현해 나와 어울리는지 살펴본 후 가상화폐로 옷을 구매하는 날이, 너무 머지않은 미래에 올지도 모를 일이다.
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